VTM-CHAP-hor

Errata

Vampiro: La Mascarada - CHAPTERS es un juego enorme que ha tenido un largo período de desarrollo. Aunque hemos arreglado la mayoría de errores y erratas tipográficas, algunos fueron detectados después de la impresión. Lamentamos sinceramente las molestias que esto cause. Garantizamos que estos problemas se solucionarán con la próxima impresión del juego. Mientras tanto, aquí está la lista de errores que hemos encontrado. Siéntete libre de usar las siguientes fórmulas si encuentras algún error en el juego.

Última actualización: 14 de agosto de 2023

  • † E.7 – P.10
    Potencia nivel 1 otorga dados adicionales al ataque, no directamente Daño.

  • † E.8 y E.11 – P.11 & 14
    La habilidad en el cuadro de descripción debería ser ATLETISMO en lugar de PELEA, ya que las cartas de combate "SALTO" y "ESQUIVAR" utilizan Atletismo.
  • † Libro de Historia: Introducción – P. 5
    La nota inferior indica que debes usar solo la baraja de combate básica del personaje, pero puedes utilizar todas las cartas de combate disponibles para Aren, como se muestra en una tabla en el libro.

  • † D.10– P.15
    La dificultad del chequeo de habilidad debería ser 3 en lugar de 2.

  • † Libro de Historia: Introducción del Prólogo Toreador  – P.15
    En la parte inferior de la página, añadir: Toma 3 Favores.
  • † Libro de Historia: Introducción del Prólogo Toreador  – P.15
    No coloques la ficha de Investigación n.° 3 en la ficha. Se colocará más adelante en el prólogo.

  • ‡ Libro de historia: Introducción – P.29
    La primera acción no debería dirigirte específicamente a E.1 (ya que es la página de Lucianna). Debería decir: Lee la introducción de tu personaje. Se encuentran en las páginas E.1 a E.8.

  • † Sala de máquinas: frente – P.103
    Cuando investigas las cajas, los resultados del chequeo de habilidad están invertidos. Debería decir:
    REALIZA UN CHEQUEO MENTAL + PERCEPCIÓN
    0 A 2 ÉXITOS: LEE IN.2
    3+ ÉXITOS: LEE IN.1
  • † Larry el Conserje : D.3, D.5, D.7, D.8 – P.44, 46, 48, 49 
    Larry el Conserje nunca se coloca en la casilla, esto es intencional. La instrucción para quitar su figura de la ficha no debería estar allí, puedes ignorarla.
  • † Larry el Conserje : D.4 – P.45
    Dado que Larry nunca se coloca en la casilla, no puedes perseguirlo cuando huye. Elimina la siguiente instrucción:
    EL PNJ "LARRY EL CONSERJE" EMPIEZA A HUIR. Atrápalo o arriesga una Ruptura de la Mascarada

  • ‡ Libro de Historia: Introducción – P.37
    Añade el Marcador de Acción n.º 3 en el HEX como se muestra en la imagen siguiente.
  • † E.12 – P.77
    En el primer recuadro, encima de "DEBES CONTINUAR JUGANDO", añade la siguiente instrucción: "EL CAPÍTULO TERMINA UNA VEZ QUE SE RETIRE LA FICHA DE ACCIÓN n.º 3 DE LA CASILLA".
  • † E.12 – P.77
    En el primer recuadro, encima de "DEBES CONTINUAR JUGANDO", añade la siguiente instrucción: "INTERCAMBIA EL MARCADOR DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN n.º 2 POR LA FICHA DE ACCIÓN n.º 2".

  • † Libro de Historia, Conclusión – P.40
    Como parte de las recompensas por terminar el capítulo, añade: "TOMA LA PRIMERA CARTA DE OBJETO FRAGMENTO DE LLAVE n.º 54"

  • † Libro de Historia – P.43
    La "MISIÓN SECUNDARIA ‒ SENDAS ANTIGUAS N.º 1: PARA PERCIBIR UNA RATA" se encuentra en la página 129 y no en la página 43.

  • † Tabla de Contenidos
    En la parte inferior de la Tabla de Contenidos, añade la siguiente instrucción: FICHA DE ACCIÓN n.º 1…Página 66. La página existe, pero falta el enlace a ella en la Tabla de Contenidos.

  • ‡ Liro de Historia: Introducción – P.45
    Coloca la FICHA DE ACCIÓN n.º 1 en el HEXÁGONO mostrado a continuación. Quita los NPCs "ESTUDIANTES" y "GUARDIA DE SEGURIDAD". Aparecerán más adelante en el capítulo.

  • † E.2 – P.63
    El PNJ "ESTUDIANTES" es de hecho un NPC de diálogo, y la imagen mostrada en la página debería tener un globo de diálogo para indicarlo.

  • † Tabla de Contenidos
    La página 64 es para la fase I de la ficha de acción, mientras que la página 65 es para la fase II de la ficha de acción. Cuando se coloca por primera vez en la casilla, la ficha de acción está en la fase I. Más adelante durante el escenario, puede pasar a la fase II mediante tus acciones.
  • ‡ Libro de Historia: Introducción – P.47
    La acción debería decir: "LEER PÁGINA E.37", y no "PASAD AL EVENTO E.1"

  • † IN.7 – P.56
    La ficha de acción se coloca en la fase II en esta ocasión, por lo que interactuar con él desencadena E.65.

  • † E.8 – P.73
    El PNJ "PAREJA" es de hecho un NPC de diálogo, y la imagen mostrada en la página debería tener un globo de diálogo para indicarlo.
  • † DF.2 y DF.3 – P.59-60
    Sustituye todas las menciones de "LEER PÁGINA DF.4" por "LEER PÁGINA DF.6", y viceversa. Los números de página estaban vinculados a la rama incorrecta.

  • ‡ E.17 – P.114
    La tercera opción debería ser: "SI TIENES TANTO LA FICHA DE PISTA n.º 2 COMO LA CARTA DE OBJETO FRAGMENTO DE LLAVE n.º 58"

  • ‡ Tabla de Contenidos
    En la tabla falta la referencia a la fase 2 de la FICHA DE ACCIÓN n.º 2. En la parte inferior de la tabla de contenidos, añade lo siguiente: "FICHA DE ACCIÓN n.º 2 (FASE 2).......p.109"
  • † E.115 – P.216
    Los números de peana son el n.º 47 para el PNJ "Guardia de Aspecto Duro" y el n.º 50 para el PNJ "Guardia Novato".
  • † E.116 – P.217
    La FICHA DE ACCIÓN n.º 2 que se está preparando aquí es la FICHA DE ACCIÓN n.º 2 (FASE 2), que lleva a la página E.8 cuando se activa.

  • † Tabla de Contenidos
    Las páginas están invertidas en la tabla de contenidos. "Guardia de Aspecto Duro" está en la página 5 y "Guardia Anciano" en la página 19.

  • † Sam: D.3 – P.80
    Elimina la instrucción "SI TIENES HUMANIDAD 7" de la segunda opción. Cualquiera puede tomar esa elección.

  • † Valois Sang: D.1 – P.64
    Añade la siguiente instrucción en la parte inferior de la página: "De lo contrario, CONTINÚA JUGANDO"
  • † Yuma McKenzie: D.3 – P.20
    Elimina la instrucción "EL PNJ "YUMA MCKENZIE" YA NO PUEDE INTERACTUAR" No debería aparecer en esta página.
  • † Libro de Historia: Introducción – P.59
    El PNJ "WILLIAM" no es un NPC de diálogo. Ignora el globo de diálogo en su icono de configuración.
  • † Libro de Historia: Conclusión – P.60
    En la parte inferior de la página, añade la siguiente instrucción: Si tienes el PAQUETE DE EXPANSIÓN HECATA, el personaje HECATA se vuelve jugable. Puedes jugar el CAPÍTULO N.º 1 DE HECATA al final de cualquier CAPÍTULO. Puedes jugar con Aurora en cualquier momento de la campaña, pero este es el momento en la narrativa en el que aparece en Montreal. A partir de este capítulo, verás elecciones específicas de Aurora en el juego.
  • † E.7 – P.98
    Cuando falles en el combate, puedes reiniciar el capítulo desde E.30, no desde E.28.

  • † Espejos: IN.1 – P.5
    Cuando investigas los espejos, los resultados del chequeo de habilidad están invertidos. Debería decir:
    REALIZA UN CHEQUEO MENTAL + OCULTISMO
    0 A 2 ÉXITOS: LEE IN.1
    3+ ÉXITOS: LEE IN.2
  • ‡ E.11 – P.54
    La instrucción para la segunda elección debería ser "LEED PÁGINA FINAL DE DEDUCCIÓN DF.3"
  • † E.18 – P.61
    Añade la siguiente instrucción en la parte inferior de la página: "TOMAD LA CARTA DE OBJETO "FRAGMENTO DE LA TERCERA LLAVE" n.º 56"
  • ‡ Casillas: IN.2, P.31
    Falta una instrucción potencialmente detenedora del capítulo. Añade la siguiente instrucción en la parte inferior de la página:
    SI TODAS LAS FICHAS DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN HAN SIDO RETIRADAS DE LA CASILLA, DEBED LEER EL EVENTO E.2"

  • ‡ Libro de Historia: Introducción – P.63
    En la parte inferior de la página falta un llamado. Debería contener las siguientes reglas especiales para el Capítulo 16:
    - Al final de la primera ronda, LEED LA PÁGINA DEL EVENTO E.3.
    - No podéis interactuar con las fichas de acción en este capítulo.
    - El PNJ "JOVEN PAREJA ASUSTADA" cuenta como "MÁS HERIDO" para los propósitos de selección en combate. Los NPCs MUERTO VIVIENTE DECRÉPITO se mueven 1 HEX por turno hacia la pareja.
    - Los PNJs "MUERTO RISEN DÉBIL" usan la carta de invocación "MUERTO VIVIENTE DECRÉPITO”
    - El PNJ "MUERTO VIVIENTE TAMBALEANTE " usa la carta de estado "MUERTO VIVIENTE TAMBALEANTE”
    - Elimina la carta "MORDISCO" de tu mazo de combate para este capítulo. Morder a los muertos no es una buena idea.
    - Podéis huir y finalizar este capítulo al final de cualquier ronda de combate. Cuando lo hagas, LEED LA PÁGINA DEL EVENTO E.2.

  • † E.23 – P.124
    Añade la siguiente instrucción después de "SI EL SEGUIMIENTO DE RONDA HA LLEGADO A 0...": "RETIRA EL SEGUIMIENTO DE RONDA". Si el seguimiento de ronda no ha llegado a 0 para entonces, ya no es necesario.

  • ‡ E.2 – P.141
    Debería haber otra forma de entrar en la cocina sin necesidad de Animalismo. Añade la siguiente instrucción entre las opciones disponibles: SI TENÉIS LA CARTA DE OBJETO "SILBATO PARA PERROS" n.º 2, sopla el silbato sigilosamente y cuela en la cocina mientras el perro está momentáneamente distraído. LEE E.5
  • ‡ Zimmer: D.13 – P.18
    La instrucción se refiere a la ficha de acción incorrecta. Debería decir: RETIRA LA FICHA DE ACCIÓN n.º 2 SI ESTÁ EN LA CASILLA.
  • † E.1 – P.140
    Falta una instrucción si no deseas interactuar con Zimmer después de activar la FICHA DE ACCIÓN n.º 1. Añade lo siguiente en la parte inferior de la página: O, Indica al tabernero que pedirás después y aléjate del mostrador. CONTINÚA JUGANDO.
  • † Zimmer: D.8, D.10, D.12 – P.13, 15, 17
    Para evitar un bucle, añade la siguiente instrucción antes de CONTINÚA JUGANDO en estas páginas: RETIRA LA FICHA DE ACCIÓN n.º 1
  • † Camarera: D.5, D.6 – P.114, 115
    No es necesaria esta ficha de pista en este capítulo. Puedes ignorar la instrucción "TOMA LA FICHA DE PISTA n.º 3".

  • † E.12 – P.63
    La consecuencia aquí es un poco leve. En lugar de tomar la carta "CABOS SUELTOS" inmediatamente, usa la siguiente instrucción:
    SI HABÉIS USADO LA CARTA DE COMBATE "MORDISCO" O CUALQUIER DISCIPLINA DURANTE ESTE COMBATE, OCURRE UNA RUPTURA DE LA MASCARADA; DE LO CONTRARIO, TOMA LA CARTA DE EFECTO "CABOS SUELTOS" n.º 69
  • † Libro de Historia: Introducción – P.79
    La configuración inicial muestra la FICHA DE ACCIÓN n.º 1 y n.º 2. No deberían estar allí. Retíralos. Se colocan más adelante en el capítulo.
  • † Libro de Historia: Conclusión – P.80
    Falta la parte de la conclusión que insinúa los siguientes dos capítulos. Podéis consultar la conclusión del Capítulo 22, en la página 82, para completar el vacío. Lee desde el segundo párrafo en adelante, "Y de hecho, la próxima noche..."

  • † E.1 – P.40
    El seguimiento de ronda debe ajustarse a 10, no a 1, CAPÍTULO 25.
  • † E.37 – P.76
    Falta el número de peana para el PNJ "VIEJO SACERDOTE" en la instrucción. Debería ser el n.º 90.

  • † E.16 – P.19
    Falta una instrucción que muestre el poder del escenario del JEFE. Añade lo siguiente después de colocarlo en la casilla, pero antes de que comience el combate: "MOVED A CADA PERSONAJE Y ALIADO 3/HEX LEJOS DEL JEFE". (El nombre del jefe se cambió a JEFE aquí solo para evitar spoilers)
  • † E.25 – P.28
    No está claro qué mazo está usando este nuevo JEFE especial. Después de colocarlo en la ficha, añade la siguiente instrucción: "MEZCLA LOS MAZOS DE COMBATE COMPARTIDO DEL JEFE Y DEL JEFE #8 JUNTOS".

  • † Caleb D.1 – P.18
    La sangre que os da Caleb también debería reducir parte de vuestra hambre. Añade la siguiente instrucción después de recuperar daño y fuerza de voluntad: "DISMINUYE TU SEGUIMIENTO DE HAMBRE EN 2".
  • † E.17, E.21, E.23, E.29 — P.70, 74, 76, 82
    La carta de efecto que se proporciona aquí es incorrecta. Debería ser "MARCADO DEL SABBAT" n.º 89.
  • ‡ E.62 — P.115
    Falta la ubicación de la FICHA DE ACCIÓN n.º 2. Colócalo en cualquier lugar adyacente a una ficha de terreno difícil.

  • † Libro de Historia: Introducción– P.91
    Sin revelar nada, este capítulo es una instancia rara en la que entrar en frenesí podría resultar en no sacar a un personaje de la ficha por varias razones. Como tal, añade la siguiente instrucción:
    SI ENTRÁIS EN FRENESÍ DURANTE ESTE CAPÍTULO, NO SAQUÉIS A VUESTRO PERSONAJE. CONTINUAD JUGANDO, PERO YA NO PODÉIS USAR LA SANGRE HASTA EL FINAL DEL CAPÍTULO.

  • † Melkiah D.5, D.8, D.11 – P.58, 61, 64
    La instrucción "EL PNJ "MELKIAH" YA NO PUEDE INTERACTUAR" no debería estar en estas páginas. Siéntete libre de ignorarla.
  • † E.5 – P.94
    La instrucción se refiere al NPC equivocado. Debería decir: "LEE EL DIÁLOGO "YUMA" D.1".

  • ‡ Libro de Historia: Introducción – P.99
    No configures la FICHA DE INVESTIGACIÓN #2 como se muestra, aparecerá más adelante en el capítulo.
  • † E.4 – P.55
    Añade la siguiente instrucción en la parte superior de la página: RETIRA A TODOS LOS PERSONAJES CON SANGRÍA DE LA CASILLA.

  • ‡ Libro de Historia: Introducción – P.101
    Las fichas de pista obtenidos en el capítulo anterior llevan a las páginas equivocadas. Debería decir:
    - SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 1, habéis subido al edificio gracias a vuestra hechicería.
    DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.1
    - SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 2, monta la plataforma hasta arriba.
    DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.3
    - SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 3, habéis usado la carta de Sid para montar el ascensor.
    DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.4
    - SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA n.º 4, abre camino a través de más de la seguridad del Príncipe.
    DESCÁRTADLO Y LEED EL EVENTO E.2
  • ‡ Libro de Historia: Conclusión – P.102
    Falta una instrucción respecto a una misión especial que debes realizar para otro Vástago. Añade la siguiente instrucción después de obtener la recompensa del capítulo:
    "SI TENÉIS LA CARTA DE EFECTO "JURAMENTO DEL VAMPIRO" n.º 73 Y LA FICHA DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN n.º 1 SIGUE EN LA CASILLA, TOMA LA CARTA DE EFECTO "MÁS DE LO QUE NEGOCIASTE" n.º 78"
  • ‡ E.3 – P.28
    Falta un elemento en la imagen. La FICHA DE ACCIÓN n.º 4 debería colocarse según la imagen de abajo.
  • ‡ E.7 & E.8  – P.32, 33
    Faltan las fichas de acción en la imagen. Deberían configurarse según la imagen de abajo.
  • ‡ E.10 – P.35
    Faltan las fichas de acción en la imagen. Deberían configurarse según la imagen de abajo.
  • † E.33 – P.58
    Debería decir: "COLOCA LAS FICHAS DE ACCIÓN n.º 1, n.º 2, n.º 3 Y n.º 4 (TODOS DE FASE II) EN LOS HEXÁGONOS DESIGNADOS". Actualmente falta la parte de Fase II.
  • † E.35 – P.60
    Debería ser la FICHA DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN n.º 1 en lugar del n.º 3 el que debe configurarse aquí.
  • † E.43 – P.68
    El chequeo de SIGILO debería ir acompañada de la frase: "Sal de allí rápidamente", y el uso de OFUSCAR debería ir acompañado de la frase: "Confía en la Sangre para mantenerte oculto".
  • † E.45 – P.70
    El PNJ mostrado en la imagen debería estar mirando en la otra dirección. Rótalo para que la flecha de orientación apunte a la izquierda.
  • ‡ E.66 – P.91
    Faltan los jugadores en la imagen. Deberían configurarse según la imagen de abajo.

  • ‡ E.12 – P.67
    Todas las fichas aquí deberían ser fichas de área de investigación. La instrucción debería decir: "COLOCAD LA FICHA DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN n.º 1, n.º 2, n.º 3 EN LOS HEX DESIGNADOS"

  • † E.55 – P.84
    Falta la ubicación de inicio de los jugadores. Debería ser como se muestra en la siguiente imagen.
  • ‡ E.63 y E.64 – P.92-933
    Falta una instrucción. Añade: "COLOCA EL PNJ 'SYLVESTER' EN UN HEXÁGONO EN EL BORDE IZQUIERDO DE LA CASILLA" antes de la instrucción "¡COMIENZA EL COMBATE!"

  • † Melkiah D.5 – P.20
    Falta una instrucción. Después de hacer un chequeo de Impulso, agrega la siguiente instrucción: "OBTÉN 1 FICHA DE ÉXITO DE INVESTIGACIÓN".

  • † Nyaya D.29 – P.104
    La primera opción, la que requiere la LENGUA DE JARTHIS, no debería existir. Ignórala.

  • † Libro de Historia: Conclusión – P.108
    Elimina la instrucción: "NO RECUPERÉIS VUESTRA HAMBRE, VOLUNTAD NI REPARÁIS VUESTRO DAÑO"..

  • † Betty D.1 – P.30
    La última opción debería aparecer primero y debería decir: "SI TENÉIS LA CARTA DE EFECTO "HERALDO ATORMENTADO" n.º 93, DEBÉIS LEER D.5".

  • ‡ Púlpito, IN.1 – P.34
    La primera opción debería decir: "SI NO TENÉIS LA CARTA DE EFECTO "EMPEÑADO" n.º 92".

  • † Jimmy, D.5 – P.10
    Cuando comience el combate, agrega la siguiente instrucción: "EL PNJ "JIMMY SMYTHE" UTILIZA LA CARTA DE ESTADO "JIMMY SMYTHE" n.º 48".

  • † Libro de Historia: Introducción – P.151
    En la sección de ACCIÓN, agrega la instrucción: "Tomad la carta de objeto "MI VIEJO AMIGO" n.º 67" antes de "LEED LA PÁGINA E.1". Se menciona en la introducción narrativa que tenéis vuestra pistola, pero sin la instrucción, nos damos cuenta de que podría no ser obvio. Aún no tenéis el KARAMBIT, eso vendrá después.
  • † E.15 – P.56
    En la parte superior de la página, agrega la siguiente instrucción: "Mueve tu miniatura a un HEXÁGONO mirando hacia el PNJ "Operador de la Ventanilla de Boletos". De lo contrario, se siente extraño gritarle al operador desde el otro lado de la habitación.

  • ‡ Libro de Historia: Introducción – P.153
    Elimina la ficha de Investigación n.º 3 de la ficha durante la configuración inicial del capítulo. Aparece más adelante en el capítulo.
  • † E.4 – P.67
    En lugar de reducir tu Hambre en 1, réstale 2, como harías con un PNJ Presa.

  • † Clarence Bleaker: D.19 – P.36
    Para seguir la narrativa, Clarence debería ser retirado de la ficha antes de que continuáis jugando. Agrega la siguiente instrucción después de configurar el rastreador de rondas: RETIRAD EL PNJ CLARENCE BLEAKER DE LA CASILLA.
  • ‡ Charlotte Milliner: D.1 – P.6 y Mikael, D.6 –  P.61
    No necesitáis ambas fichas de pista, solo una de ellas. Cambia la instrucción a: SI TENÉIS LA FICHA DE PISTA #1 O #2.
  • ‡ Charlotte Milliner: D.1 – P.6
    Agrega la siguiente instrucción antes de "En otro caso, LEE D.2": SI ESTÁS ENB LA CASILLA H-02 (Interior de la Iglesia) LEE D.6.
  • ‡ Charlotte Milliner: D.3 – P.8
    Esta página lleva a la página incorrecta. Debería decir: LEE EVENTO E.12.
  • ‡ E.29 – P.102
    Dado que Clarence se une a ti, no irá y hará esa otra cosa que prometió. Agrega la siguiente instrucción cuando comience el combate: RETIRA EL RASTREADOR DE AUTORIDAD.

  • ‡ Bajorrelieve: IN.1 – P.66
    Agrega la siguiente instrucción antes de "CONTINÚA JUGANDO": TOMA LA FICHA DE PISTA #3.
  • † Bajorrelieve: IN.2 – P.67
    Agrega la siguiente instrucción después de "TOMA LA FICHA DE PISTA #3": TOMA LA CARTA DE EFECTO "VIGILANTE" n.º 37.
  • † La puerta – P.69
    No es necesario tener la instrucción "SI LA FICHA DE ACCIÓN #2 ESTÁ EN LA CASILLA". Podéis ignorarla.
  • † E.4 – P.77
    No es necesario tener la instrucción "SI LA FICHA DE ACCIÓN #1 ESTÁ EN LA CASILLA". Podéis ignorarla.
  • ‡ Lienzo en Caballete: IN.1 – P.62
    Se proporciona la ficha de pista incorrecta. Debería decir: TOMA LA FICHA DE PISTA #2.

  • † Libro de Historia: Introducción –  P.161
    La Acción es reveladora, solo debería decir: LEE E.1.
  • ‡ E.2 – P.45
    Esta página lleva a la página incorrecta. Debería decir: LEE E.9, ya que E.10 es la segunda parte de E.9 y solo contiene la imagen, no la instrucción.
  • ‡ E.38 – P.81
    Falta la instrucción que te permite hacer más con el espejo. Agrega la siguiente instrucción al final del bloque narrativo: SI QUEDAN 2 FICHAS DE ÁREA DE INVESTIGACIÓN O MENOS ENLA CASILLA, DEBÉIS LEER LA PÁGINA E.39.

  • † Libro de Historia: Conclusión –  P.164
    Aunque no puedes visitar a Alex ni emprender ningún evento de alimentación porque no estás en Montreal, deberías poder recuperar tu Hambre, Voluntad y Daño. Cambia la instrucción por:
    ENTRE ESTE CAPÍTULO Y EL SIGUIENTE: NO PODÉIS CAMBIAR A VUESTROS ALIADOS NI VISITAR A ALEX SIMARD NI REALIZAR UN EVENTO DE ALIMENTACIÓN.

  • † Vicioso : E.3 –  P.56
    Reemplaza la primera mitad de la instrucción por:
    COLOCAD UNA FICHA DE TERRENO DIFÍCIL EN LA CASILLA SUPERIOR IZQUIERDA ADYACENTE A TU UBICACIÓN DE INICIO.

  • † Enzo: D.10, D.15, D.16, E.1 – P.15, 20, 21, 70
    Enzo debería usar su propia carta de Estado, no la de "Vampiro frenético" a pesar de ciertas circunstancias...

  • † Libro de Historia –  P.2
    El título del capítulo dice "Aquí hay monstruos", pero su nombre real, como se indica en la portada del libro, es "Un descubrimiento macabro".
  • † Concejala : D.11 – P.16
    El PNJ "TRABAJADORES DE MANTENIMIENTO" que se configura en esta página es, de hecho, un NPC de diálogo, y la imagen mostrada en la página debería tener el globo de diálogo para indicarlo.
  • † E.13 – P.68
    Falta la configuración de la ficha de investigación #4. Cuando agregues los 3 NPCs, configura también la Ficha de Área de Investigación #4 en la esquina superior izquierda, como se indica en la imagen aquí.

  • ‡ Libro de Historia: Introducción – P.147
    Elimina las Fichas de Área de Investigación de la configuración inicial, aparecen más adelante. Además, Yuma aún no es un NPC de diálogo aquí.

  • † Hochelaga: #6 – P.16
    La "NAVAJA AUTOMÁTICA" es el objeto #51, no el #53.
  • † Westmount: #7 – P.106
    La "ESTATUA HERMOSA" es el objeto #63, no el #68.

  • † Hambre del Abismo, Obtenebración 3 3
    El efecto añadido debería decir: "PNJs en Línea de Visión" en lugar de "Objetivos...". No tienes objetivos cuando estás defendiendo, pero el efecto de ralentización está destinado a afectar a cada PNJ que puedas ver.

  • † Dominación: Compulsión nivel 3 — “Hipnotizar"
    Agrega la línea "en tu Línea de Visión" después de "Elige un PNJ".
  • † Celeridad nivel 1 — “Velocidad”
    No tiene sentido limitar esta Disciplina solo durante el combate. Cambia la duración a: El efecto termina al final de la secuencia.
  • † Sangre Mágica - Quietus nivel 2 — “Sangre Corrosiva”, Olvido - Obtenebración nivel 2 — “Manto Tenebroso”, nivel 3, — “Forma Tenebrosa”
    La duración no debería ser "Descartar después de usar" sino "Descartar al final de la secuencia de combate", para estar en línea con otras Disciplinas similares.
  • † Presencia — Todos los niveles
    El poder de la Disciplina MIRADA TEMIBLE debería ser nivel 1, y ENTRANCEMENT debería ser nivel 2.

  • † Desorientado #61
    La duración debería ser: Descartar al final del capítulo.

  • † Ghouls 1 a 4, #72 a 75
    Estos ghouls deberían usar la Baraja de Combate de Ghouls, no la de Humanos.
  • † Carta de Estado del Jefe Hombre Lobo #22
    El Ataque especial #1 debería decir "ataque" en lugar de "defensa".
  • † Todas las Cartas de Estado de Aliados de Cotería
    No debería haber un indicador en el rastreador de daño para 4 jugadores, ya que es imposible tener un aliado de la coterie cuando se juega con una coterie completa de 4 jugadores.
    Como recordatorio, los aliados de la coterie son: Aren, Harold, Lucianna, Thomas, Nico, Samuel, Jade y Gabe.
  • † Cartas de Estado de Enemigos de los Paquetes de Expansión
    Como los escenarios de expansión están destinados a jugarse en solitario, no es necesario tener valores para varios personajes en los Rastreadores de Daño ni en sus Niveles de Iniciativa, Ataque o Resistencia. Puedes ignorarlos.

  • † FichasPNJ #126
    No existe el número #126, ese número se omitió cuando numeramos las peanas.
  • † Fichas PNJ #10 à 19
    Las peanas de PNJs #10 al #19 tienen un error de numeración. Llevan los números #30 al #39 en su parte trasera. Los verdaderos PNJs #30 al #39 tienen los mismos números en ambos lados. Aquellos que tienen números diferentes se indican como #10 al #19 en el libro de aventuras y los libros. En caso de confusión, observa la imagen o el número más bajo en la peana para identificar correctamente cuáles son los correctos.

  • † Nico Miller
    El reverso de la placa indica que el Sire de Nico es Phillippe Charest, pero su nombre es Phillippe Ducharme.

  • P.45
    El primer párrafo es confuso. Reemplázalo con: "Al comienzo de una ronda de combate, los jugadores deben seleccionar una carta de su mano activa. Si no les quedan cartas en su mano activa, recuperan todas sus cartas de combate previamente descartadas. Si has jugado algunas (pero no todas) tus cartas de combate y quieres recuperar tus cartas descartadas y añadirlas a tu mano activa, disminuye tu rastreador de voluntad en 1 y vuelve a robarlas. Las Cartas de Combate pertenecen a uno de los 3 tipos mencionados a continuación:"
  • P.47
    Después de la frase: "Los jugadores también pueden recuperar todas las cartas de combate descartadas gastando 1 punto de Voluntad, independientemente de cuántas cartas se hayan descartado.", agrega: "A menos que hayas descartado toda tu Mano Activa, en cuyo caso recuperas todas tus cartas de combate descartadas".

  • † P.29
    Aclaración: Cuesta 2 Movimiento moverse sobre una ficha de Terreno Difícil y cuesta 1 moverse fuera de él. Puedes terminar tu turno en una ficha de terreno difícil.

  • † P.50
    Aclaración sobre Sigilo y movimiento de enemigos: Puede suceder que, mientras estás en Modo Sigilo, un PNJ se mueva de tal manera que termines en su Línea de Visión. Cuando esto ocurra, puedes intentar un chequeo inmediato de Sigilo para esconderte. Si ya estabas en modo Sigilo, debes hacer un nuevo chequeo de Sigilo para permanecer en sigilo a la vista.

  • † P.35
    Aclaración sobre el movimiento: Un jugador puede moverse a través de otro personaje jugador o Aliado, pero no puede terminar su turno en el mismo HEX.

  • † P.13
    Para facilitar el juego, aquí están todos los capítulos en los que la debilidad de Nico está activa:
    Capítulos 3, 4, 14, 19, 20, 24, 27, 37, 38, 39 y Sendas Antiguas 1.
    Ten en cuenta que esto no corresponde necesariamente a los azulejos, por ejemplo, Nico solo sufre su debilidad cuando entra en el Vacío (Capítulo 14) por primera vez, no en cualquier otro momento posterior.

  • † P.34
    Esto es una aclaración para un caso especial que podría ocurrir durante el juego. Si un jugador que intenta un chequeo de habilidad terminaría con 0 dados o menos (debido a una carta de efecto o al estado Fatigado), falla automáticamente/el chequeo, incluso si tenía suficientes niveles de habilidad para garantizar el éxito.

P.20
Reemplaza la sección de PX con lo siguiente: "A lo largo de los varios capítulos del juego, recogerás varias cosas: puntos de experiencia (PX), objetos, pistas, FAVORES y más. Registra los PX que recojas en la parte inferior de tu hoja de personaje. Cualquier PX ganado durante el juego se comparte entre todos los miembros de la coterie, a menos que se especifique lo contrario, y entre cualquier personaje que un jugador pueda jugar. Esto significa que si quieres jugar como un personaje diferente durante la campaña, tu nuevo personaje comenzará con la misma cantidad de PX que el anterior. Nota: Cambiar de personaje es permanente. Si cambias a un personaje diferente después del Capítulo #1, no podrás volver a tu personaje anterior. La única excepción son los Prólogos. Puedes jugar cada prólogo una vez y ganar los PX correspondientes."

 

  • † P.32
    Aclaración sobre cuándo abrir los sobres. Nos damos cuenta de que puede no ser obvio cuándo abrir los sobres de Ruptura de la Mascarada. Por lo tanto, agrega lo siguiente justo antes de la lista de consecuencias por rupturar la Mascarada:
    Cuando completes un capítulo, o un evento de caza, en el que hayas aumentado el rastreador de Ruptura de la Mascarada, haz lo siguiente dependiendo de dónde se encuentre el rastreador de Ruptura de la Mascarada:

† : Error tipográfico, descuido, aclaración o mejora. No detiene el juego. En la mayoría de los casos, los jugadores pueden imaginar la solución sin este documento.
‡ : Error de mayor importancia que lleva a un callejón sin salida o a un camino equivocado.

¡Imprímelo!

Para los jugadores que no quieren consultar la página web durante el juego, hemos recogido todas las erratas en un PDF que puedes imprimir en casa. 

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Tus preguntas, respondidas

Éstas son las preguntas más frecuentes sobre CHAPTERS. Hemos reunido algunas preguntas frecuentes para proporcionarte más información sobre el juego y cómo se juega. Se actualizará continuamente a medida que se agreguen más preguntas y se aclaren las respuestas existentes. 

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Vampire: The Masquerade es copyright y marca registrada de Paradox Interactive AB. Todos los derechos reservados.
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